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在未成年人防沉迷新規落地后,企業(yè)如何執行成為外界關(guān)注的焦點(diǎn)。
12 月 15 日,由中國音像與數字出版協(xié)會(huì )主辦的“2021 中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì )未成年人守護分論壇暨落實(shí)防沉迷新規成效發(fā)布會(huì )”在廣州召開(kāi),作為游戲行業(yè)一年一度的盛會(huì ),包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界、米哈游、莉莉絲等游戲廠(chǎng)商集聚一堂。
9 月份,騰訊曾經(jīng)傳出“60 歲老人深夜打王者五殺”的新聞,其在新規落地后的執行進(jìn)展尤為受到關(guān)注。在接受包括澎湃新聞在內的媒體采訪(fǎng)時(shí),騰訊未成年人保護體系負責人、用戶(hù)平臺部總經(jīng)理鄭磊回應了“防沉迷”對騰訊財務(wù)和流水的影響:“未成年人國內流水在騰訊整體的流水中占比很小,限制未成年人對騰訊來(lái)說(shuō)談不上經(jīng)濟損失。”
騰訊未成年人保護體系負責人、用戶(hù)平臺部總經(jīng)理鄭磊
據騰訊在三季度披露的數據顯示,國內未成年人游戲流水占比下降至 1.1%,比較去年同期 4.8% 有所下降。
除騰訊外,網(wǎng)易、莉莉絲、完美世界、咪咕互娛等游戲企業(yè)也在現場(chǎng)披露了防沉迷新規落地的具體進(jìn)展。
新規落地仍面臨挑戰:冒用賬號、代刷人臉、租號黑產(chǎn)
騰訊提供的數據顯示,截至 11 月,平均每天有 686 萬(wàn)個(gè)賬號在騰訊游戲的登錄環(huán)節觸發(fā)人臉識別,超 70% 的賬號因拒絕或未通過(guò)驗證,被納入防沉迷監管。9 月,騰訊國內未成年人游戲時(shí)長(cháng)占比下降至 0.7%。
值得注意的是,此前騰訊的三季度財報顯示,其凈利潤在十年內首次滑落。外界普遍猜測,是防沉迷新規落地后對騰訊的收入狀況產(chǎn)生影響。對此,鄭磊回應稱(chēng):“游戲研發(fā),不是專(zhuān)門(mén)為未成年人而做,也不是為了賺未成年人的錢(qián),新規本身不是損失,既然不是損失,也不存在要從哪兒要找平衡回來(lái)的問(wèn)題,這個(gè)是不成立的。”
數據顯示,今年 3 月 24 日,騰訊發(fā)布去年四季度財報,首次披露未成年游戲消費數據,其中 16 歲以下未成年人的流水占比為 3.2%。今年第二季度的財報顯示,騰訊 12 歲以下未成年用戶(hù)流水占比為 0.3%,16 歲以下未成年用戶(hù)的流水占比降低至 2.6%。
他提到,在嚴格執行未成年人防沉迷法規的過(guò)程中,依舊面臨諸多挑戰,其中主要包括三個(gè)層面:首先是未成年人冒用老年人賬號玩游戲的現象依舊嚴重。“我們經(jīng)常會(huì )看到孩子拿爺爺奶奶、外公外婆的手機來(lái)玩游戲,或者直接讓爺爺奶奶幫忙刷臉代過(guò)監管的情況。為此,我們做出很多針對性措施,也仔細分析了 55 歲、60 歲以上,甚至更大年齡段的老人的活躍情況。有多少是真實(shí)的老年人,有多少是孩子在使用,他們的使用行為,游戲行為有什么差別,爭取把那些孩子都找出來(lái)。”鄭磊表示。
另外,不少成年人會(huì )主動(dòng)幫助孩子“代刷人臉”。鄭磊表示,哪怕游戲系統可以通過(guò)技術(shù)抓住誰(shuí)是未成年人,但是家長(cháng)配合孩子使用人臉識別的話(huà),作為企業(yè)方很難作出更多限制,對于新規的落實(shí)也是打擊。
同時(shí),游戲租號、盜號、陪玩等已形成完整的黑色產(chǎn)業(yè)鏈,嚴重破壞游戲實(shí)名制和未成年人保護機制,鄭磊介紹,除了加強人臉策略降低租號的利用率,騰訊也通過(guò)技術(shù)提供線(xiàn)索協(xié)助警方打擊。10 月份曾配合南京建鄴警方,搗毀了多個(gè)通過(guò)非法買(mǎi)賣(mài)個(gè)人信息進(jìn)行游戲賬號非法租賃的犯罪團伙,涉案金額超過(guò)百萬(wàn)。
游戲企業(yè)合作推進(jìn)“防沉迷”:以前是選擇題,現在是必選題
鄭磊表示,就未成年防沉迷相關(guān)事宜,騰訊內部已成立數十人的核心團隊。在整個(gè)公司層面還有更大的未成年人保護聯(lián)合項目團隊,囊括幾乎所有的游戲項目組、互娛、微信、QQ 等,已形成較為流暢的協(xié)商機制。例如此前新規更新時(shí),團隊在 26 個(gè)小時(shí)就完成了所有工作。
他提到,就落實(shí)未成年人保護和防沉迷的相關(guān)規定,騰訊每年要花費上億元成本。“在使用成本上沒(méi)有遇到任何阻力。”
在推進(jìn)防沉迷新規上,國內游戲廠(chǎng)商是否會(huì )展開(kāi)更多合作? 對此,鄭磊告訴澎湃新聞?dòng)浾?,合作本質(zhì)不是技術(shù)難度,而是理念難度。
“以前我們談合作,大家可能會(huì )比較隨便,現在不管是內部還是外部合作,普遍的態(tài)度變得越來(lái)越主動(dòng),相比過(guò)去在理念上有了很大的進(jìn)步。過(guò)去是可做可不做的選擇題,現在是必選題。”
他提到,騰訊此前曾聯(lián)手業(yè)內應用最廣的游戲引擎之一 Unity 共同推出防沉迷系統開(kāi)發(fā)工具,幫助廣大游戲開(kāi)發(fā)者能夠更簡(jiǎn)單、更快速地在游戲開(kāi)發(fā)階段應用防沉迷系統。同時(shí),騰訊已聯(lián)合多家手機廠(chǎng)商,探索“軟件+硬件”模式形成合力,目前合作對象包括 OPPO、vivo、小米等等,通過(guò)加強硬件端實(shí)名驗證等方式,進(jìn)一步幫助未成年人健康上網(wǎng)。
就防沉迷新規的落地,網(wǎng)易游戲市場(chǎng)副總裁吳鑫鑫告訴澎湃新聞?dòng)浾?,今?5 月,網(wǎng)易成立了專(zhuān)為未成年人服務(wù)的部門(mén)“網(wǎng)易游戲未成年人保護中心”,通過(guò)獨立部門(mén)運作的形式,將未成年人保護工作的重視程度和投入成本,提升到了前所未有的高度。
他表示,針對未成年人的沉迷行為,已搭建基于深度學(xué)習的人工智能識別未成年保護系統,已經(jīng)覆蓋了網(wǎng)易旗下上百款不同種類(lèi)的游戲,為廣大未成年玩家健康游戲保駕護航。得益于大數據的精準分析,以及結合網(wǎng)易在防沉迷工作中積累的經(jīng)驗,系統可以從實(shí)名情況、登陸時(shí)間、付費習慣等多個(gè)維度對玩家特征進(jìn)行判斷,對疑似未成年人玩家進(jìn)行及時(shí)攔截核實(shí)和有效管控。
莉莉絲游戲副總裁胡睿提到,《通知》下發(fā)后,莉莉絲游戲第一時(shí)間主動(dòng)下架所有未按要求時(shí)間完全落實(shí)防沉迷規定的游戲和渠道,在完成修改查驗無(wú)誤后,才陸續重新上架。目前,除了限制游客游玩時(shí)長(cháng)、實(shí)名認證、未成年人每周限玩三小時(shí)等規定之外,莉莉絲也在積極探索人臉識別等新技術(shù)在游戲內的具體應用,用于解決少數可能出現的未成年人借用他人身份和賬號進(jìn)行游戲和充值的情況。
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